Impulsaankoop
Een impulsaankoop is een aankoop van iemand die hier oorspronkelijk niet de bedoeling toe had.
Winkel
De meeste winkels in West-Europa zijn erop gericht om de winkelende mensen te verlokken tot een laatste impulsaankoop. Vlak voor de kassa zijn rekken aangebracht met producten die voor veel mensen verleidelijk zullen zijn. Ook boekwinkels, tankstations en cafetaria's hebben vaak bij de kassa een plek ingericht voor impulsaankopen. Meestal is dit snoep, zoals pepermunt, chocola, drop en andere zaken die veel mensen graag eten.
Bij drogisterijen staan bij de kassa kleine artikelen zoals sieraden, lipsticks en dergelijke, die bedoeld zijn om de omzet van de winkel via impulsaankopen te vergroten. Boekwinkels trachten impulsaankopen te stimuleren door goedkope eenmalige uitgaven of bestsellers, maar ook branchevreemde artikelen als ballpoints in aantrekkelijke kleuren, bij de kassa neer te zetten of te leggen. In kledingzaken zijn het bijvoorbeeld accessoires zoals sjaals of sieraden.
Bij veel winkels is de kortste weg van de ingang naar de kassa een relatief lange route. Op deze route zijn, net als bij de kassa, grote bakken te vinden met aantrekkelijke aanbiedingen. Ook deze zijn erop gericht om impulsaankopen op te wekken.
Nog een methode is het constant herindelen van de winkel. Als mensen elke maand opnieuw moeten zoeken naar hun product, zien ze meer producten, wat de kans op een impulsaankoop vergroot.
Colportage
Bij colportage, zowel in de fysieke vorm als via de media, is de kans op impulsaankopen groot. Kopers kunnen in bepaalde gevallen zo'n koop binnen beperkte tijd ongedaan maken.
Microtransactie voor Mobiele Games
Uit een onderzoek bleek dat microtransacties voor in-app-aankopen in mobiele games meestal impulsief zijn. Mobiele gamers zijn over het algemeen niet bereid om geld uit te geven aan in-app-aankopen in gratis te spelen mobiele games en zijn van mening dat er agressief geld wordt verdiend met het bedrijfsmodel om impulsieve aankopen te stimuleren[1].
- ↑ Salehudin, Imam, Alpert, Frank (1 January 2021). To pay or not to pay: understanding mobile game app users' unwillingness to pay for in-app purchases. Journal of Research in Interactive Marketing ahead-of-print (ahead-of-print). ISSN: 2040-7122. DOI: 10.1108/JRIM-02-2021-0053.
Content Disclaimer
Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.
- The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
- There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
- It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
- Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
- Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.