Codex Alera

Codex Alera – seria książek fantasy autorstwa Jima Butchera. Składa się z 6 tomów (premiera ostatniej książki w grudniu 2009), nieprzetłumaczonych dotąd na język polski.

Podczas spotkania Comic-Con w San Diego w roku 2008 Jim Butcher, odpowiadając na pytania fanów, powiedział, że seria Kodeks Alery powstała jako efekt kłótni i zakładu zawartego na jednym z forów, na których był aktywny. Tematem tego sporu była wyższość talentu autora, który może wydać dowolną książkę bez względu na jakość fabuły, przeciwko fabule, którą każdy może napisać i wydać bez względu na talent. Przyjmując zakład Jim Butcher miał połączyć świat z książki The Lost Legion H. Warnera Munna i świat pokemonów[1].

Opis fabuły

Seria opisuje losy młodego chłopca o imieniu Tavi, który żyje w imperium Alery, w świecie zwanym Carną. Każdy mieszkaniec Alery, bez względu na status społeczny i zawód, z wyjątkiem Taviego, jest w stanie kontrolować w pewnym zakresie duchy natury zwane furiami (ang. furies).

Akcja książek dzieje się w fikcyjnym imperium wzorowanym na późnym imperium rzymskim, gdzie władca (ang. First Lord) musi przeciwstawiać się wewnętrznym walkom arystokracji obecnie dekadenckiego imperium oraz utrzymywać się u władzy poprzez samą moc i siłę woli. Tavi, uwięziony przez los pośrodku konfliktów, zarówno wewnątrz, jak i poza granicami imperium, musi użyć całej swojej inteligencji, aby ocalić Alerę.

Sam autor opisuje świat Alery jako miejsce, gdzie trafiło wiele różnych rzeczy z różnych światów na przestrzeni czasów niczym zrzutnia dla Trójkąta Bermudzkiego[2] , tylko na skalę kosmiczną: Aleranie z czasów imperium rzymskiego, czy też rasa Vord, będąca konstruktem bliżej nieokreślonej inteligentnej rasy, wysłanej w celu terraformacji planet pod potrzeby swoich stwórców[3].

Rasy

W świecie książek występuje pięć ras/ludów:

  • Aleranie – ludzie, potomkowie Rzymian; wokół nich skupia się akcja powieści. Żyją w imperium o nazwie Alera, władanym przez Pierwszego Lorda. Są w stanie manipulować furie siłą woli. Ich struktura społeczna jest oparta w dużej mierze na stopniu, w jakim władają tymi siłami – osoby o większych umiejętnościach pochodzą z wielkich rodów i zazwyczaj znajdują się na wyższych szczeblach hierarchii. Społeczeństwo jest zdominowane przez patriarchat oraz występuje niewolnictwo. Zdolności magiczne są dziedziczne.
  • Maraci – rasa najbliższa ludziom, odróżniająca się od nich jedynie bardzo jasną skórą, białym kolorem włosów oraz kształtem powiek. Jednostki wytwarzają więź z jednym z innych stworzeń, tzw. totemem, umożliwiającą im przekazywanie myśli oraz pewnych atrybutów ciała. Istoty o takim samym totemie gromadzą się w plemiona. Każdy Marat posiada również większą odporność na zimno oraz zdolność lepszego widzenia w ciemności.
  • Ludzie Lodu – stworzenia przypominające małpy człekokształtne o białej sierści. Do pewnego stopnia ich zdolności przypominają kontrolowanie furii przez Aleran – potrafią pobierać ciepło z otoczenia, manipulować pogodą i przekazywać telepatycznie uczucia. Dawniej tworzyli wiele plemion, które jednak zjednoczyły się w obliczu walki z Alerą. Posiadają odrębnych wodzów pokoju i wojny. Utrzymują kontakty z Maratami.
  • Canim – istoty przypominające wilki, wyżsi od ludzi. Dzielą się na kilka kast. Jedną z nich są Rytualiści, czyli Canim mający za zadanie wykorzystywać zdolności magiczne do ochrony pozostałych klas. Rytuały wymagają użycia pewnej ilości krwi dowolnego rozumnego stworzenia i pozwalają na pewien stopień kontroli pogody, zwiększanie plonów, płodności, a także walkę z nieprzyjaciółmi. Rytualiści oraz Wojownicy posiadają swoich przywódców, Canim mają także ambasadorów.
  • Vord – organizmy przypominające owady, wielkością przypominające ludzi. Kierowane przez Królową, pokrywają połacie ziemi zielonkawym woskiem, służącym do wytwarzania i gromadzenia pokarmu. Często zmieniają formy, w których występują. Poza Królową, nie posiadają znacznej inteligencji i zdolności ponadnaturalnych.

System magiczny

Magia w Codex Alera jest określana mianem „furiodzieła” (ang. furycrafting) i traktowana jako dziedzina rzemiosła. Każdy Aleranin posiada talent do kierowania furiami przynajmniej jednego rodzaju, który ujawnia się w pewnym momencie ich życia. Mogą również posiadać mniejsze zdolności w innych żywiołach.

Większość czynności z wykorzystaniem furii wymaga tzw. manifestacji, czyli nawiązania bezpośredniego kontaktu z siłą i nadania jej kształtu. Podczas gdy mieszkańcy wsi posiadają furie przypominające formą postacie ludzkie lub zwierzęce i nadają im imiona, obywatele miast podchodzą do tego niechętnie, wywołując furie pozbawione określonego wyglądu.

Woda

Kontrola wody umożliwia m.in.:

  • wyczuwanie emocji (nie wymaga manifestacji);
  • leczenie i wstrzymywanie rozwoju;
  • zmianę wyglądu;
  • panowanie nad biegiem wody (również jako śnieg, lód lub para);
  • komunikację na duże odległości z pomocą rzek;
  • oddychanie pod wodą.

Wododzieło jest możliwe tylko przy obecności wody w otoczeniu i zakłócane przez ogień. Osoby posiadające zdolności w wodzie, ale nie w metalu, można obezwładnić przy pomocy ataku na ich uczucia.

W oddziałach wojskowych osoby panujące nad wodą pracują przede wszystkim jako Uzdrowiciele (ang. Healers).

Ziemia

Osoby z talentem w kontroli furii ziemi (ziemiodzielnicy) potrafią m.in.:

  • czerpać siłę z ziemi i korzystać z dróg nasypowych (nie wymaga manifestacji);
  • wznosić kamienne budowle;
  • zmieniać rozmieszczenie minerałów;
  • uspokajać dzikie zwierzęta;
  • wykrywać obiekty znajdujące się na ziemi w dużej odległości;
  • przemieszczać się na ziemi i pod nią.

Wykorzystanie furii ziemnych może zostać uniemożliwione poprzez zerwanie kontaktu z ziemią, np. poprzez zawieszenie w powietrzu.

Siła fizyczna dawana przez ziemiodzieło jest wykorzystywana w oddziałach wojskowych w starciu bezpośrednim oraz w strzelaniu z łuku, w oddziałach rycerzy Terra. Takie jednostki mogą również brać udział w budowie fortyfikacji, mostów oraz budynków wojskowych, jako Inżynierowie.

Drewno

Panowanie nad drewnem pozwala na:

  • tworzenie kryjówek;
  • kontrolę rozrostu roślin;
  • zaginanie i zmianę kształtu drewnianych przedmiotów;
  • wytwarzanie narzędzi.

Drzewodzieło wymaga obecności materiału roślinnego w otoczeniu i jest utrudniane przez kontakt z metalem.

Kontrola drewna przydaje się szczególnie do zaginania potężnych łuków oraz zwiększanie celności strzał przez rycerzy Flora.

Ogień

Kontrola ognia umożliwia:

  • włączanie i wyłączanie furiolamp (nie wymaga manifestacji, wykorzystywane również przez innych furiodzielników);
  • kontrolę przepływu ciepła – ogrzewanie i oziębianie;
  • wzbudzanie intensywnych emocji, np. złości, strachu;
  • rozpalanie ognia;
  • wytwarzanie furiolamp, kamieni chłodu i wybuchających kul.

Wywoływanie ognia wymaga suchego otoczenia i może zostać powstrzymane poprzez stały napływ wody.

Najsilniejsi ogniodzielnicy potrafią atakować wrogów kulami i ścianami ognia oraz manifestowanymi furiami jako oddziały rycerzy Ignis. Mogą również przekazywać sygnały świetlne, wykorzystywane do koordynacji działań.

Powietrze

Wykorzystywanie furii powietrza (wiatrodzieło) pozwala na:

  • czerpanie szybkości z wiatru (nie wymaga manifestacji);
  • wznoszenie się w powietrze;
  • tworzenie osłon powietrznych;
  • załamywanie biegu światła i formowanie powietrza w soczewki;
  • kontrolę przepływu dźwięku;
  • kontrolę pogody.

Panowanie nad tymi furiami jest najsilniejsze na wolnym powietrzu. Zakłóca je otoczenie przez ziemię lub skały. Jest również uniemożliwiane przez obecność soli lub słonej wody.

W oddziałach wojskowych wyszkoleni lotnicy tworzą oddziały rycerzy Aeris.

Metal

Panowanie nad furiami metalu daje możliwość:

  • czerpania niewrażliwości fizycznej i emocjonalnej (nie wymaga manifestacji);
  • wykrywania i zmiany struktury i cech fizycznych (twardości, sprężystości) metalu;
  • łatwiejszego wykuwania metalowych narzędzi;
  • wytwarzania obroży dyscyplinujących;
  • zmniejszania potrzeby wypoczynku i snu.

Metalodzieło wymaga obecności przedmiotu wykonanego z metalu. Może zostać zakłócone przez obecność drewna.

Osoby kontrolujące metal są przydatne głównie w walce bezpośredniej. Tworzą oni oddziały rycerzy Ferrous.

Książki w serii

  1. Furies of Calderon, wyd. 5 października 2004
  2. Academ’s Fury, wyd. 5 lipca 2005
  3. Cursor’s Fury, wyd. 5 grudnia 2006
  4. Captain’s Fury, wyd. 4 grudnia 2007
  5. Princeps’ Fury, 2 grudnia 2008
  6. First Lord’s Fury, premiera: grudzień 2009

Przypisy

  1. Jim Butcher: After Dresden?. [w:] jimbutcheronline.com [on-line]. 2008. [dostęp 2009-05-08].
  2. Jim Butcher: VORD spoilers. [dostęp 2009-05-12].
  3. Jim Butcher: feverthorn jungle – children of the sun. [dostęp 2009-05-12].

Linki zewnętrzne

Content Disclaimer

Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.

  1. The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
  2. There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
  3. It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
  4. Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
  5. Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.