Cyberpark
Cyberpark – publiczny teren zielony (np. park, skwer), na terenie którego możliwe jest korzystanie z mobilnych narzędzi technologicznych, i którego infrastruktura technologiczna zachęca ludzi do podejmowania różnego rodzaju aktywności, zarówno poznawczych, jak i fizycznych[1].
Idea początkowo funkcjonowała w obszarze sztuki, a dopiero później została przejęta przez miejskich innowatorów, którzy chcieli zachęcić mieszkańców do pracy na urządzeniach mobilnych w przestrzeniach publicznych, do czego konieczne było wyposażenie tych miejsc zarówno w bezpłatny dostęp do Internetu (wi-fi), jak i źródła zasilania. Ostatecznie teoria cyberparków została sformułowana naukowo, definiując je jako miejsca o potencjale cybernetyczno-przestrzennego doświadczenia. Teorię rozwinęli naukowcy europejscy w międzynarodowym projekcie finansowanym przez European Cooperation in Science and Technology realizowanym w latach 2014–2018[2] i w ramach którego Michał Klichowski opracował oraz zweryfikował w drodze eksperymentalnej koncepcję uczenia się na terenie cyberparków, zgodnie z zasadą, że naturalne otoczenie, wzbogacone o wymiar technologiczny, stanowi atrakcyjną przestrzeń do nauki[1].
Zgodnie z ustaleniami Klichowskiego[3] cyberparki powinny być zaprojektowane w sposób przyjazny dla osób wyposażonych w urządzenia mobilne, a zatem stwarzać możliwość siadania na ławkach, trawie czy w innych miejscach, a zatem w sposób nie prowadzący do niebezpiecznego, z urazowego punktu widzenia, spacerowania z urządzeniami. Usytuowanie miejsc do siedzenia winno uwzględniać możliwość aktywności fizycznej w trakcie przerw w korzystaniu z urządzeń. Niezbędnym wyposażeniem cyberparku winny być też stoły lub siedziska z ładowarkami, jak również altany dające cień i chroniące przed opadami atmosferycznymi. Cennym uzupełnieniem małej architektury mogą być zielone (zewnętrzne) klasy, umożliwiające prowadzenie różnego rodzaju zajęć zbiorowych. Dodatkowymi narzędziami podnoszącymi atrakcyjność przebywania i edukacji w cyberparkach są rozmieszczone przy różnych obiektach (np. przyrodniczych lub architektonicznych) kody QR[1]. Proces edukacyjny wspomagać może rozszerzona rzeczywistość[4].
Przypisy
- ↑ a b c Agnieszka Kruszwicka, Michał Klichowski, Cyberpaki jako hybrydowe przestrzenie uczenia się: rozważania na marginesie projektu COST, w: Kwartalnik Pedagogiczny, nr 1(251)/2019, s. 73-74, 77
- ↑ Cyber Parks, Fostering knowledge about the relationship between Information and Communication Technologies and Public Spaces supported by strategies to improve their use and attractiveness
- ↑ Klichowski, M. (2017). Learning in CyberParks. A theoretical and empirical study. Poznan: Adam Mickiewicz University Press. pp. 266.
- ↑ Michał Klichowski, Koniec edukacji?, w: Refleksje, nr 3/2019, s. 9 ISSN 2450-8748
Content Disclaimer
Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.
- The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
- There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
- It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
- Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
- Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.