Immersive sim

Immersive sim (с англ. — «иммерсивный симулятор») — условно выделяемый жанр компьютерных игр, особенностью которого является высокая интерактивность игрового мира и нелинейность прохождения уровней за счёт механик игры, а не выборах в диалогах или прокачки. Immersive sim'ы поддерживают творческие способы прохождения, в том числе и не запланированные разработчиком. Это обеспечивает эффект погружения (англ. immersion) в симулируемую среду, которая адекватно и разнообразно реагирует на действия игрока. Геймплей immersive sim в большей степени является эмерджентным[1] в противоположность другим играм, полагающимся на заскриптованные сцены и заранее спланированные разработчиками события[2][2].

Определение

Immersive sim скорее является философским и геймдизайнерским понятием, обозначая не конкретный жанр, а логику взаимодействия игрока и виртуального мира[3]. Иммерсивные симуляторы часто включают в себя геймплейные элементы других жанров, в том числе ролевых игр, стелс-экшнов, шутеров от первого лица и платформеров. Понятие immersive sim может быть определено как подход к дизайну компьютерных игр, в котором на основе взаимодействия игрока с виртуальным миром создается эмерджентный геймплей и ощущение погружения, присутствия игрока в виртуальном мире[4][5].

Иммерсивные симуляторы строятся на системном подходе к взаимодействию с окружением, который не зависит от уровня или сюжетной арки. Если игра позволяет потушить огонь, вылив на него ведро воды, то она позволит это сделать игроку в любом месте, а не только там, где это требуется по сюжету; если охранники оповещают коллег о тревоге по рации, когда сталкиваются с агрессией, то они это сделают при любом столкновении; если у игрока есть крюк-кошка, позволяющая забраться на уступы, то он сможет изучать «вертикально» любой уровень[3]. Локации иммерсивных симуляторов обычно меньше, чем у игр с открытым миром, но при этом более насыщены событиями, NPC, тайными проходами, позволяя проходить игру нелинейным образом, выполняя основные и побочные задания по своему желанию и в произвольном порядке[1][2]. Иммерсивные симуляторы обычно обладают реалистичной физикой и поведением искусственного интеллекта, а также механиками, которые ориентированы на творческий подход. Типичным примером может быть ситуация, когда персонаж игрока должен пройти мимо охранника: он может попытаться прокрасться, использовать паркур, обойти охрану через вентиляцию, создать отвлекающий фактор, подкупить охранников, в конце концов атаковать открыто или скрытно [6]. Также, к примеру, в Bioshock главный герой может вживлять в себя так называемые «плазмиды», дающие способности вроде стрельбы молниями, огнем, замораживания, телекинеза. Таким образом, он может бороться с противниками, комбинируя эти возможности, используя окружение, а иногда просто наблюдая, как противники убивают друг друга[7]. При этом, если враг оказывается подожжённым, он пытается потушить себя в ближайшем водоеме, который игрок может тут же поразить молнией; если враг ранен, он может найти станцию скорой помощи и вылечиться, но игрок может заранее взломать её таким образом, чтобы она отравила при попытке лечения любого, кроме него[8].

История использования понятия

Название immersive sim обычно связывают с именем Уоррена Спектора и разработанными при его участии играми System Shock, Thief: The Dark Project и Deus Ex[9]. Спектор впервые использовал термин immersive sim в 2000 году в описании своей игры Deus Ex[10][11], хотя приписывал его изобретение другому своему коллеге по студии Looking Glass Studios Дагу Чёрчу[12]. Первой игрой этого жанра считается Ultima Underworld: The Stygian Abyss[7].

По словам Спектора, immersive sim должен создавать ощущение присутствия в виртуальном мире, того, что «ничто не стоит между тобой и этим другим миром»[12]. Другие разработчики immersive sim уподобляли его партии в Dungeons & Dragons с хорошим «мастером»-ведущим: игра строится на определенных правилах, но не принуждает игрока, а реагирует на те действия и решения, которые он для себя выбирает сам.[12]. Игры такого рода предлагают игроку набор правил и механик, которые тот вправе использовать для преодоления препятствий самыми разнообразными способами. Например, игра Thief: The Dark Project (1998) давала игровому персонажу возможность выстреливать стрелами с веревкой по любой деревянной поверхности и таким образом забираться в любое место; более поздняя игра в той же серии Thief 2014 года ограничивала использование этой механики только определенными точками, предусмотренными разработчиками — таким образом, последнюю игру уже нельзя было назвать immersive sim[2].

Примечания

  1. 1 2 Lane, Rick. History of the best immersive sims. PC Gamer (7 июля 2016). Дата обращения: 7 апреля 2017. Архивировано 22 мая 2017 года.
  2. 1 2 3 4 Biery, Thomas. What makes an Immersive Sim, and why are they staging a comeback? Polygon (18 августа 2016). Дата обращения: 7 апреля 2017. Архивировано 3 марта 2017 года.
  3. 1 2 What Is an Immersive Sim Game? (англ.). MUO (2 июня 2022). Дата обращения: 10 августа 2023. Архивировано 10 августа 2023 года.
  4. Savage, Phil. Is Prey the BioShock successor we've been waiting for? PC Gamer (10 февраля 2017). Дата обращения: 21 апреля 2017. Архивировано 18 мая 2017 года.
  5. Sabbagh, Michel. Thief: tense narrative through level design and mechanics. Gamasutra (6 марта 2017). Дата обращения: 21 апреля 2017. Архивировано 9 мая 2017 года.
  6. McKeand, Kirk. Chatting immersive sims, Underworld Ascendant, and communicating options with Warren Spector and Otherside Entertainment. VG247 (13 ноября 2018). Дата обращения: 14 ноября 2018. Архивировано 13 ноября 2018 года.
  7. 1 2 От Ultima до Prey: эволюция immersive sim — 1992-2017 | Спецпроект. DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики. 18+. 18 мая 2017. Архивировано 30 июня 2018. Дата обращения: 6 июля 2018.
  8. Хорев Тимур. Руководство и прохождение по "Bioshock" — Игромания. Игромания (24 декабря 2007). Дата обращения: 10 августа 2023. Архивировано 11 августа 2023 года.
  9. Staff. Video: Warren Spector's postmortem of Deus Ex. Gamasutra (19 апреля 2017). Дата обращения: 21 апреля 2017. Архивировано 27 апреля 2017 года.
  10. Macgregor, Jody. The uncertain future of games like Deus Ex and Dishonored. PC Gamer (15 августа 2017). Дата обращения: 15 августа 2017. Архивировано 16 августа 2017 года.
  11. Spector, Warren. Postmortem: Ion Storm's Deus Ex. Gamasutra (6 декабря 2000). Дата обращения: 15 августа 2017. Архивировано 29 июля 2017 года.
  12. 1 2 3 Fenlon, Wes. The designers of Dishonored, Bioshock 2 and Deus Ex swap stories about making PC's most complex games. PC Gamer (10 марта 2017). Дата обращения: 20 апреля 2017. Архивировано 18 мая 2017 года.

Content Disclaimer

Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.

  1. The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
  2. There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
  3. It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
  4. Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
  5. Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.