Anvil Engine

AnvilNext Engine
Програмер(и)Ubisoft Montreal
Написан уC++
ПлатформаWindows
PlayStation 3
PlayStation 4
PlayStation Vita
Wii U
Xbox 360
Xbox One
ТипПокретач видео игре
Веб-сајтwww.ubisoftgroup.com

Anvil (развојни пројекат Scimitar пре 2006. године[1]) је покретач игре направљен 2007. године од стране Ubisoft Montreal програмера видео игара за коришћење на Windows, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, PlayStation Vita, Xbox One, и PlayStation 4.

Технологија

Покретач је углавном написан у C++. У то време Ubisoft покушава да убаци C# да се обезбеди побољшање свестраности.

Claude Langlais (технички директор Ubisoft Montreal) каже да је моделирање урађено у 3ds Max за окружење и у ZBrush за карактере.[2] Покретач користи Autodesk HumanIK посредника да правилно позиционира руке лика и стопала у пењању и гурању анимације у "run-time"-у.[3] Anvil је био побољшан за Assassin's Creed II. Елементи који се додају укључују пуни дневни циклус (дан-ноћ), побољшане дистанце, такође и технологију вегетације  која се користи у Far Cry 2, побољшано осветљење, рефлекцију и специјалне ефекте, нови систем тканина и нови AI и NPC навигациони систем.[4] Assassin's Creed: Lineage кратки филмови направљени од стране Hybride Technologies (касније продукција VFX узета од стране Ubisoft-а) и Ubisoft Digital Arts користе додатке Anvil-а да ре-креирају окружење у коме се снимају живи глумци.[5]

Најновија верзија мотора се зове AnvilNext, који је развијен за Assassin's Creed III и шире карактерише велики број побољшања. Прво, AnvilNext додаје подршку за нови временски систем, који омогућава специфичне поставке временског као и аутоматсог мењања режима као што се види у Assassin's Creed IV. Друго, рендеринг је "преписан" за већу ефикасност и за подршку додатне технике касније обраде, омогућавајући до 3.000 не-играјућих карактера који се налазе у реалном времену (у односу на неколико стотина у претходном Anvil покретачу). Коначно, AnvilNext додаје технологију од Far Cry 4 да подржи више динамички "sandbox" окружење и нову технологију вода, где би се свет мењао током времена игре у зависности од играчевих акција и напредовања. То значи да непријатељса насеља на копну и на мору могу појавити / нестати у зависности од догађаја у самој игри, а ефекат воде се може променити у складу са тим. Што је још важније, AnvilNext почевши од Assassin's Creed Unity је способан за генерисање структура на флексибилан и аутоматским начин пратећи посебна правила дизајна и шаблона, што смањује количину времена и напора неопходног за уметнике и дизајнере да се створи компликовано урбано окружење. Специфичне знаменитости, као што је Notre Dame de Paris, још увек је дизајниран руком, али сада је могла бити донета на готово 1:1 односу према свом стварном животном-реалном изгледу/величини. AnvilNext такође има побољшани AI систем за не-игране карактере.[6]

Карактеристике

Покретач је добио низ значајних унапређења, укључујући претходно спремљено глобално осветљење, рефлексију мапирања, волуметријску маглу, динамично време, и динамично лишће да наведемо само неколико примера. За Unity је била слична надоградња, напредна контролна механика са Physically Based Rendering (PBR) који је био "stand-out" додатак, омогућавајући материјалима, објекатима и површинама да изгледају и реагује реалније са осветљењем, сенчењем и сенкама. Осим тога, систем глобалног осветљења је сада реалнији са додатком волуметријске технологије, физика лед објеката реагују реалније, и тканина се понаша на реалистичнији начин на протагонисте, у окружењу, као и на другим ликовима. Свет сада подржава веће копнене објекте, више објеката, веће зграде, изградњу ентеријера којима се може приступити без оптерећења екрана, као и многе друге додатке који побољшавају визуелно уверљивије играње.

Игре које користе Anvil покретач

Anvil (кодног имена Scimitar)

Anvil

AnvilNext

AnvilNext 2.0

Види још

Референце

  1. ^ VE3D, "Prince of Persia 2008 Information Ubidays 2008"
  2. ^ gamingexcellence.com, Exclusive: Assassin's Creed Q&A - The Scimitar Engine Архивирано на веб-сајту Wayback Machine (6. март 2012), GamingExcellence, October 25, 2007]
  3. ^ Autodesk.com, "Ubisoft Assassin’s Creed"
  4. ^ „PC Games Hardware: "Assassin's Creed 2: Engine detailed". Архивирано из оригинала 22. 02. 2012. г. Приступљено 19. 11. 2015. 
  5. ^ Ubisoft E3 Conference, "Convergence" video
  6. ^ Assassin's Creed Unity Graphics & Performance Guide | GeForce
  7. ^ Crecente, Brian.
  8. ^ „GAMING NEWS: ASSASSIN’S CREED 3 OFFICIALLY UNVEILED”. Архивирано из оригинала 20. 11. 2015. г. Приступљено 19. 11. 2015. 

Content Disclaimer

Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.

  1. The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
  2. There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
  3. It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
  4. Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
  5. Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.